兴趣历来是教育研究中的一个难以解说的问题。人们既认识到兴趣在学习中的巨大作用,又无法说清楚兴趣到底是如何产生,因此上在笔者所见的文章中,谈兴趣作用的、勾画兴趣带来的愿景的居多,一旦涉及到“兴趣产生的条件是什么”或“在什么条件下才可以维持兴趣”这样的问题,往往得到的是诸如,需要多观察,需要跟据儿童的而确定,之类的回答。这样一来,“兴趣”成了一个非常难以确定的重要教学因素。教师经常被要求利用学生的兴趣,然而如果不回答“兴趣产生的条件是什么”或“在什么条件下才可以维持兴趣”这样的问题而过于依赖从学生身上发现他或她的“兴趣”并加以利用,那么教师无疑是非常被动的。如果我们想变被动为主动,那必然要先了解一下上面两个问题的答案。 一、兴趣产生的条件是什么 要回答这个问题,我们不妨借我们观看魔术表演的经历来研究一下。很少有人在观看魔术表演的时候不对其产生浓厚的兴趣。那么这种兴趣的产生满足了什么样的条件呢?在笔者看来,关键在于两点,一是充分利用了观众的“一知半解”,另一个必然要显示对于观众认知经验的违背。 如果我们仔细分析一下魔术师的表演过程,我们就会发现,每一名魔术师在进行表演时都有一个必需的环节——交待道具,而且在道具充分现了其真实性之后,这个表演才会成功。究其原因,是观众对所见的道具有了一定的认识后,会做出一个合乎自己已知生活经验的判断,当表演出现的结果超出观众的判断时,观众的好奇心自然就会出现。这个过程说明,人们的好奇心来自于在已知和未知之间出现的差异性!如果我们精心类推的话,我们就会发现,生活中能够令我们感兴趣的事物,大都是基于我们的“一知半解”而生效的。而“已知”和“不知”的事物往往对我们是没有吸引力。 时间短意味着缩短了漫长的变化过程,一个在十年之间逐渐长大并不能引起人的注意,但一个人在转身之间从青年变成老人,这种现象。足以引起人们的好奇心,这是对时间认知经验的违背;可以确定的东西瞬间失踪,本来没有的东西突然出现,这就是对空间认识经验的违背;人体分割,这是对生命认知经验的违背……,当然还有很多经过表演者的精心编排而综合在一起的“违背现象”,正是这些违背的出现造就了人们的好奇心。 上面这两个条件分开被认知时,并不能保证兴趣的产生,而当这两个条件结合在一起的时候,兴趣会产生。那么我们必然要使这两条件结合起来才行,而促进这两个条件结合的是“变动”。(这里的用“变动”而不用“变化”是要强调二者的结合是动态的而非静态的。)那么我们现在就可以说,通过对已知的认知经验的违背来展示变动的过程是促成人们兴趣产生的主要条件。 二、在什么条件下才可以维持兴趣 要想解决这个问题,我们不妨看看儿童最感兴趣的游戏。各种游戏虽然有着不同的形式与要求,但所有的游戏都具备的着相同的三个特征:一个是开放性,一个是无害性,还有一个是增长性。开放性意味着这个游戏每个人都可以参与,无害性是指游戏者在游戏的过程中并不承担游戏的后果(从这个角度讲,无害性也可以称为虚拟性),增长性是游戏者在进行游戏的过程中可以在短时间内体验能力增长的快乐。而与这三个特征相对应的使游戏者丧失兴趣的三个标志为:(一)、固定性,当游戏中的一个强势角色被某一个人垄断,其他游戏者会对这个游戏产生厌烦和回避;(二)、有害性,如果让游戏者直接承担游戏的后果或遭受否定、批评等贬低性质的评价,那么游戏者会丧失对该游戏的兴趣;(三)、单一性,在游戏中没有新的能力增长,游戏者的也会产生放弃念头。 如果我们明白了“怎样才产生兴趣”以及“在什么条件下才可以维持兴趣”这两个问题,我们就可以明白什么样的一个教学过程才能引起学生的兴趣了。最终可以归纳为五个要点: 1、要立足于学生已知的内容。这个可以是学生以前的学习经验,也可以是学生的生活经验,也可以是教师提供的相应教具与材料。 2、要体现出违背学生认知经验的变动。这种变动是最为关键的一环,如果缺少了这一环,那么就无从产生关注力。 3、要做到开放性,人人可以参与或保证大多数人都参与是一个基本的前提,这里面的参与是指可以群体性的参与,也可是个体与游戏之间的单独参与。 4、要避免有害评价,每一个参与者,在参与的同时又可以保持旁观者的姿态,这样可以减少挫折感的出现。 5、要有在短时间内可验证的或可以预期的增长。 当把这五个要点放到实际教学中来研究时,我们就可以解释为什么学生比较喜欢数学、物理、化学这样的学科了,因为这些学科的演示与作业往往具备了上述的特征,而目前的语文的学习和训练大多不具备这些的特征。 欢迎关注kingsunFZ,让我们在教育之路上一起努力,加油!
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